01Resumen
Fagi es un organismo artificial que aprende de su cuerpo. Su conocimiento es inspeccionable —cada creencia y cada regla guarda de dónde vino— y su mundo es determinista, así que podemos repetir una vida cambiando una sola cosa. La pregunta que atraviesa el proyecto: cuando una generación pasa a la siguiente lo que aprendió, ¿transmite conocimiento o también sus errores?
Resultado principal (dos estudios preregistrados, 6 y 9 de octubre de 2026). Con su programa dañado a propósito, las hijas que nacen con las revisiones de su madre superviviente —cada una respaldada por evidencia— sobreviven el 60 % de las veces, frente al 49 % de las que aprenden igual desde cero (+11 puntos). Se repitió con semillas nuevas en 48 poblaciones (43 a favor) y con un segundo daño distinto (+10 puntos, 30 de 32). Lo que una vida descubre demasiado tarde para salvarse salva a sus hijas.
La otra cara. Con el programa intacto —nada que reparar— aprender cuesta 5 puntos y heredar 9: escribe reglas que no necesitaba y sus hijas nacen con ellas. La herencia amplifica lo que la madre aprendió, sea una reparación o un error. Elegir solo madres supervivientes suma poco (+2–3 puntos). La hipótesis de que aprender no costaba (H4) no se apoyó.
Estudio anterior. Transmitir razones («lo agrio me enfermó») en vez de conclusiones («no comas la gota roja») enseña mejor mientras el mundo se mantiene, pero cuando se invierte deja 22–27 puntos menos de supervivientes que los veredictos; igualando la cobertura transmitida, esa brecha se encoge un 80 %, y las razones siguen cargando más mitos (sección 09). En el juego, tres colonias en hábitats distintos durante 20 años evolucionan hacia el mundo que comparten —más músculo, menos cerebro—, pero no encontramos que cada una se adapte a su hábitat.
02La pregunta que podemos poner a prueba
¿Una hija que nace con lo que aprendió su madre vive más que una que aprende lo mismo desde cero? ¿Y qué hereda cuando lo que su madre aprendió era un error?
Que lo aprendido en vida pueda pasar a la descendencia tiene una historia larga. Hinton y Nowlan (1987) mostraron que aprender puede guiar a la evolución aunque lo aprendido no se herede (efecto Baldwin); en C. elegans, una evitación aprendida pasa unas cuatro generaciones (Moore y cols., 2019). La «estufa caliente» de Denrell y March (2001) avisa del riesgo: una evitación aprendida casi nunca se corrige, porque quien evita algo deja de probarlo. Heredar lo aprendido podría ahorrar a cada generación redescubrir lo mismo, o encadenarla a los errores de sus madres.
Fagi permite medir las dos cosas en el mismo mundo: dañamos su programa a propósito (o no), dejamos que aprenda, y comparamos hijas que heredan con hijas que aprenden desde cero en mundos idénticos. Un estudio anterior hizo la pregunta para la cultura: ¿transmitir razones en vez de conclusiones hace a una cultura más adaptable o más supersticiosa? (sección 09). Nada de esto traslada los resultados directamente a animales o personas.
03El mundo
Un mapa de 1280 × 860 píxeles que representa unos 64 × 43 cm de suelo. Un segundo de juego equivale a unos ocho minutos en la vida del organismo. Todo es física: el mundo no sabe qué es «bueno» ni «malo»; solo qué le hace cada cosa al cuerpo.
Frutos con química oculta
Cada especie es una mezcla secreta de compuestos que la lengua lee como siete sabores (dulce, umami, salado, agrio, astringente, amargo, picante), y solo en la boca. Una especie amarga es venenosa con probabilidad 0,7; una no amarga, 0,1. Cada mapa de estudio tiene dos imitadoras venenosas de especies nutritivas. El fruto viejo se pudre y se vuelve tóxico. En el juego el mapa es otro: un árbol de néctar por nido, y el veneno viene del fruto podrido y del árbol tóxico de un hábitat.
Agua, viento y olor
El estanque no se agota, pero el agua profunda atrapa. El viento gira despacio y cada fuente emite una pluma de olor que solo se percibe a favor del viento y a menos de 34 px. La lluvia, cada 4–7 minutos de juego, deja charcos y borra olores y feromona.
Día, noche y temperatura
Un día dura 180 s. El aire oscila alrededor de 22 °C (10 °C al alba, 34 °C por la tarde). Su cuerpo prefiere 25 °C, tolera 15–33 °C y muere por debajo de 4 °C. El nido está a 24 °C (más o menos lo que mueva su hábitat); la sombra, 5 °C más fresca. De noche conserva el 45 % de la vista.
Estaciones
Un año dura 3600 s (20 días). El invierno ocupa el 45 %: los árboles dan ×0,02 y el aire baja 8 °C. El código permite años calurosos (+12 °C) y años con el fruto lejos del nido, presiones que invierten su dirección; en el juego están apagados: todos los inviernos son iguales.
Necesidades del cuerpo
Hambre (≈1250 s hasta morir, una «semana»), sed (≈180 s, un «día»), energía, temperatura, presión de sueño, sal y salud: 100 puntos que restan picaduras (12) y veneno (10), que la frenan, condicionan la reproducción y matan en cero.
Vida, sexo y generaciones
Cuatro fundadoras por nido (12 en el juego). Adultas a los 360 s, viven 5400 s ±15 %, envejecen al 75 % de la vida. Los huevos incuban 240 s. Hembras más lentas y con más energía; machos al revés. Las hijas heredan genes y el programa innato; en el juego, también una marca de los órganos de sus padres y las líneas de conducta que su madre aprendió con evidencia. La endogamia cuesta: un huevo con coeficiente de consanguinidad F eclosiona con probabilidad e−1,57·F (Ralls y cols., 1988).
Colonias y hábitats
En el juego viven tres colonias de hasta 30, cada una en un hábitat sorteado por mapa: frío (aire y suelo −3 °C), cálido (+6 °C) o con un árbol venenoso a 150–260 px del nido. Hay fruto cada 30 s: la comida y el invierno deciden cuántas viven. Un nido vacío lo refunda una pareja de la colonia más cercana que esté al menos a la mitad. Nadie nace igual: velocidad, reservas, metabolismo, sed, aislamiento, sentidos, memoria, tolerancia al veneno y vida varían ±10 %, la mitad heredable.
Cuerpo, carga y crianza
Seis órganos heredables (cerebro, intestino, músculo, ojos, antenas, tamaño) con beneficio y coste. Los frutos pesan y algunos son duros: cargar cuesta según músculo × tamaño⅔. Una madre solo pone después de llevar comida al nido ella misma, elige al macho más fuerte que no sea pariente, y lo que ha vivido hasta cada puesta marca a esa cría. Camina más lento cuesta arriba, con cautela en suelo que apenas conoce, y corre a casa ante lluvia, frío o calor.
Los bloques del organismo (ciclo, temperatura, sexo, sueño, hábitats, variación individual, herencia de lo aprendido) arrancan apagados en la configuración: con ellos apagados, la simulación es exactamente la que corrieron los estudios preregistrados, hasta el último número aleatorio. El juego los enciende al arrancar.
04El organismo
Cada archivo tiene una sola responsabilidad: movement.js mueve pero no decide, decision.js decide pero no dibuja, render.js dibuja pero no toca el estado. El circuito completo, de lo que percibe a lo que transmite:
Una jerarquía que viene de una sola directiva
Todo lo que hace sale de «sobrevivir», ordenado en cinco niveles: sobrevivir ahora (beber, comer, tirar de la despensa, huir del calor o del frío extremo); resistir (descansar, dormir, buscar sombra o refugio, volver al anochecer); proveer (llevar al nido lo que no necesita y perseguir lo que ve); pistas (seguir un olor, volver a un sitio recordado, zigzaguear); explorar (sin necesidades ni pistas, conocer el mapa es lo único que prepara para lo demás). Esa jerarquía no es código que solo una persona puede cambiar: es un dato que ella carga, una línea por conducta, y la primera línea que responde gana.
Conocimiento que se puede leer
Nada se evalúa con eval. Reglas y programa se imprimen como JavaScript real y se leen de vuelta con una gramática cerrada, así que cualquier creencia se puede inspeccionar, rastrear hasta su origen y exportar.
// una regla que escribió ella misma: lo rojo le dio hambre en vez de quitarla y la frenó
rule('avoid-color-red', {"on":["eat"],"when":{"all":["color:red"]},"verdict":"avoid","weight":-0.62,"pro":3,"con":0,"because":[{"sense":"hunger","v":4.2},{"sense":"speed","v":0.6}],"learnedAt":812,"tries":4,"stage":"medium"})
// una de las dos líneas de cautela con las que nace en el juego
conduct('leave-harmed-mostly', {"if":{"harmedMostly":true},"do":"leave"})
// una línea de su programa: descansar antes de perseguir si la energía baja de 35
line('rest-before-pursue-energyBelow35', { "tier": "endure", "from": "rest", "over": "pursue", ... })
Social
En el nido las hermanas se pasan reglas por trofalaxia al tocarse (se confía en ellas al 0,6 de lo que confía quien las cuenta); ver a una hermana comer enseña a 0,4; la madre, si vive, enseña a su cría. Cada copia conserva su origin. Una regla contada que la experiencia propia contradice más de lo que confirma, muere.
Lo que el juego tiene encendido hoy
- Noche científica: cada pregunta lleva una predicción, la agenda se ordena por progreso esperado × seguridad y las respuestas vuelven como veredictos.
- Impulsos aprendidos: cuánto vale la comida o el agua según su necesidad lo aprende del alivio que sintió (Zhang y Berridge, 2009).
- Cautela al comer: nace con dos líneas, probar primero lo nuevo y dejar lo que la dañó tanto como la alimentó.
- Su programa, aprendido y heredado: prueba líneas rivales, escribe las suyas si la evidencia las respalda (juzgadas por sus reservas, sin ensayos arriesgados de noche) y pasan al huevo. El segundo estudio de herencia midió que, con el programa intacto, esto cuesta supervivencia (sección 07).
- Mente nocturna, sueño diurno, cuerpo evolutivo, hábitats y colonias, descritos arriba y en la sección 12.
Apagados en el juego pero disponibles en los ajustes: conceptos, estómago en dos etapas y el selector de flujo libre (sección 10).
05Cómo aprende, paso a paso
- Prueba. Nace sin saber qué árboles dan comida; ve apariencias, no especies.
- Siente. El sabor solo existe en la boca. Un mal bocado trae malestar y aversión a ese olor tras un solo ensayo, como en Garcia y Koelling (1966).
- Recuerda. Cada experiencia mueve valor y confianza con una regla tipo Rescorla-Wagner, de corto a largo plazo (la confianza a corto plazo se desvanece en ≈1 día simulado; la de largo plazo, en semanas).
- Escribe. Si una creencia cruza un umbral, se convierte en regla, con histéresis para que no parpadee.
- Duerme. Cada noche, dormida en el nido, ordena el día y convierte sus dudas en preguntas con una predicción, que al día siguiente responde con un bocado de prueba, priorizando el progreso esperado y la seguridad estimada; esa prioridad no demostró acelerar el aprendizaje.
- Agrupa. Con cosas sin categoría innata (solo color, forma y textura), forma conceptos que predicen especies nuevas y los retira cuando fallan; tras una sorpresa, duda de todo un tiempo (Behrens y cols., 2007). En los estudios; apagado en el juego.
- Reordena su programa. Si poner una conducta delante de otra le ahorra reservas una y otra vez, escribe esa línea con su evidencia; sus hijas la heredan.
- Transmite. A hermanas y a la siguiente generación, con el formato que el experimento decida: nada, veredictos, razones o razones con evidencia.
06Una sesión, por dentro
Todo lo que sigue está filmado de sesiones reales del juego, sin montaje: el juego corre en modo local en un navegador sin pantalla, el mundo sigue sus reglas de siempre y cada clip es un tramo de una sesión recortado a un panel. Primero un año entero en cámara rápida; después, con la colonia ya con un año de vida, los paneles con los que el juego deja mirar dentro de la hormiga que sigues, cada uno ampliado con su propio botón «Ampliar» y recorrido de arriba abajo.
Los paneles
Ninguno de estos paneles calcula nada: leen lo que la simulación ya guarda y lo dibujan en cada fotograma. Todos están en la consola de decisiones del juego, bajo el mapa.
Cómo se grabónpm run build · npm run site-clips (scripts/site-clips.js: Playwright filma la sesión con el screencast de Chromium y la codifica a WebM).
07Resultado principal: heredar supera a aprender
Confirmatorio Dos protocolos congelados antes de correr: 2459b1c (6 de octubre de 2026) y e6563e3 (9 de octubre); los dos se corrieron sin cambiar una línea ni desviarse.
¿Una hija que nace con las revisiones de programa de su madre superviviente vive más que una que aprende igual, pero desde cero?
La respuesta corta. Sí, cuando hay algo que reparar: con una parte de su programa rota a propósito, las hijas que heredan las revisiones de su madre viven 11 puntos más que las que aprenden igual desde cero, en dos estudios y con dos daños distintos. Con el programa intacto, en cambio, heredar cuesta 9 puntos: se heredan también las reglas que no hacían falta.
El daño. En un mundo de comida escasa (un fruto cada 575 s, donde lo que hace decide si vive; ver «El mundo de prueba» al final de esta sección) movemos una línea de su programa al final: dusk (volver al nido cuando se va la luz; la supervivencia baja del 75 % al 44 %) o, en el segundo estudio, shelter (refugiarse).
Primer estudio (6 oct): cuatro hipótesis
Diseño
- Cuatro brazos: innato (no aprende); aprende (cada vida desde cero); hereda (la madre se sortea entre las supervivientes de la generación anterior); hereda de cualquiera (viva o muerta).
- 32 poblaciones × 16 vidas × 6 generaciones por brazo; semillas 20000–51095, nunca usadas antes. Las vidas se parean entre brazos por población, generación y puesto.
- Cómo aprende: un momento vale lo que le quitó a sus reservas (no el malestar de 15 s); de noche solo prueba líneas de resistir; cuanto peor está, menos prueba. Una revisión aceptada lleva su evidencia y pasa al huevo; solo se retira con evidencia en contra.
- Análisis: supervivencia a 7200 s en las generaciones 3–5 (1536 vidas pareadas por contraste), prueba de signo exacta unilateral sobre pares discordantes, α = 0,05. Solo H1 es primaria.
docs/research/prereg-lineage-results.md). En la generación 0 todas las que aprenden parten igual; desde la 1, las que heredan se separan y no vuelven.| Hipótesis | pares (mejor / peor) | p unilateral / cota H4 | diferencia | Veredicto |
|---|---|---|---|---|
| H1 (primaria) · heredar > aprender | 224 / 56 | < 0,0001 | +10,9 pts | apoyada |
| H2 · aprender > innato | 72 / 39 | 0,0011 | +2,2 pts | apoyada |
| H3 · madres supervivientes > cualquier madre | 177 / 140 | 0,022 | +2,4 pts | apoyada |
| H4 · con el programa intacto, aprender no cuesta más de 5 pts | 12 / 14 | cota −0,109 | 0,750 frente a 0,771 | no apoyada |
- Lo que una vida encuentra demasiado tarde salva a sus hijas. Casi toda hija que hereda lleva
dusk-before-pursuedesde que nace; en vidas sueltas solo el 69 % la escribe, y tarde. - Aprender en vida ayuda, pero poco (+2 puntos). La selección suma algo encima de la herencia (+2,4).
- H4 no se apoyó: 96 vidas no descartan que aprender cueste 5 puntos cuando el programa está intacto (el segundo estudio, abajo, midió el coste: −5,3 aprendiendo, −9,0 heredando). Por eso no se encendió en el juego por el preregistro; se encendió después de medirlo en el propio juego (8 mapas × 4 años, comparación exploratoria: +0,8 hormigas por nido, 5 de 8 mapas, t = 1,3; no demuestra ausencia de coste ni resuelve H4).
Segundo estudio: réplica, otro daño y el coste de heredar confirmatorio
Preregistrado el 9 de octubre de 2026 (commit e6563e3) y corrido ese día sin cambios: 416 corridas, ninguna falló. Tres preguntas que el primer estudio dejó abiertas. ¿Se repite con semillas nuevas cuando la unidad es la población (las hijas de una población comparten madres)? ¿Vale para otro daño, shelter (refugiarse) al final? Y con el programa intacto, sin nada que reparar, ¿cuesta aprender o heredar?
dusk al final, 32 con shelter al final y 32 con el programa intacto (sin brazo «de cualquiera»), 16 vidas × 6 generaciones cada una, semillas 200000–247095 (docs/research/prereg-inheritance-2-results.md).| Hipótesis | poblaciones (mejor / peor) | diferencia | p / cota | Veredicto |
|---|---|---|---|---|
R1 (primaria) · dusk: heredar > aprender | 43 / 4 de 48 | +11,0 pts | < 0,0001 | apoyada |
G1 (primaria) · shelter: heredar > aprender | 30 / 1 de 32 | +10,3 pts | < 0,0001 | apoyada |
R2 · dusk: aprender > innato | 35 / 8 | +2,8 pts | < 0,0001 | apoyada |
R3 · dusk: madres supervivientes > cualquier madre | 27 / 14 | +2,8 pts | 0,013 | apoyada |
G2 · shelter: aprender > innato | 16 / 8 | +1,4 pts | 0,099 | no apoyada |
G3 · shelter: madres supervivientes > cualquier madre | 17 / 7 | +2,1 pts | 0,064 | no apoyada |
| N1 · intacto: aprender no cuesta más de 5 pts | 4 / 28 | −5,3 pts | cota −0,067 | no apoyada |
| N2 · intacto: heredar no cuesta más de 5 pts | 2 / 29 | −9,0 pts | cota −0,111 | no apoyada |
- Heredar supera a aprender, otra vez y con otro daño. +11 puntos con
duskroto, +10 conshelterroto. Conshelter, aprender en una vida apenas ayuda (+1,4): casi toda la reparación llega por herencia. El 99,5 % de las hijas que heredan lleva la línea que repara; de las que aprenden solas, el 66 % (dusk) y el 47 % (shelter). - El primer estudio, con la población como unidad (exploratorio, después de correrlo): H1 +10,9 con 31 de 32 poblaciones a favor; H2 se sostiene; H3 por poco (p 0,043). La ventaja crece dos generaciones (+4, +7, +11) y se mantiene.
- Con nada que reparar, aprender y heredar cuestan. Aprender, −5,3 puntos (28 de 32 poblaciones peor); heredar, −9,0 (29 de 32). H4 ya no queda abierta: el coste existe y supera el margen. Las muertes por frío suben de 252 (innato) a 325 (aprende) y 365 (hereda).
- La herencia amplifica lo que la madre aprendió: la reparación cuando el programa está roto, los errores cuando no lo está. Las hijas intactas heredan sobre todo «ir al sitio recordado antes que seguir un olor o un fruto» (
memory-before-scent,memory-before-pursue), y unas pocas líneas letales (pursue-before-dusk: 31 % vivas). Parte del coste son los propios ensayos: las hijas que no heredaron ninguna línea también viven menos que su gemela innata (0,65 frente a 0,73). Esta descomposición es descriptiva.
Cómo llegamos aquí (exploratorio)
- Juzgar por malestar a 15 s hacía daño: aprender bajaba la supervivencia de 0,75 a 0,58. Todo el coste eran los ensayos (dejar un fruto a la vista por un sitio recordado), no las líneas. Probar menos cuanto peor está paró el daño, pero no lo volvió ayuda.
- La selección sola no cambió nada (24 frente a 23 pares): cada vida redescubría las mismas líneas «memoria antes que perseguir»; no había variación heredable que seleccionar.
- Cambiar el juez sí: juzgada por sus reservas y con ensayos nocturnos seguros deja de escribir esas líneas y escribe la reparación real,
dusk-before-pursue(0,44 → 0,53 en una vida, 9 frente a 0 pares).
El mundo de prueba (exploratorio)
Antes hubo que encontrar un mundo donde la conducta decida. En el mundo por defecto todo programa sobrevive, incluso uno roto a propósito: ningún aprendizaje puede notarse. Barriendo cada cuánto dan fruto los árboles, la supervivencia cae como un acantilado (96 % para el programa innato con un fruto cada 450 s, 0 % a 750 s). A 575 s el programa innato vive el 75 % de vidas de dos horas y romper su calor, su descanso o su comida cuesta 27–37 puntos: ahí lo que hace decide si vive.
docs/research/world-calibration.md).En ese mundo movimos dusk (volver al nido cuando se va la luz) al final de su programa: en el piloto la supervivencia baja al 44 %, y el frío pasa a ser la primera causa de muerte.
Fuentes del resultadodocs/research/prereg-lineage-results.md · docs/research/prereg-lineage-inheritance.md · docs/research/prereg-inheritance-2.md · docs/research/prereg-inheritance-2-results.md
08Explora las poblaciones
Cada punto es una vida real del segundo estudio. Elige un daño y una población: verás sus 16 vidas en cada una de las 6 generaciones, en los cuatro brazos. La misma columna es el mismo mundo (misma semilla) en todos los brazos, así que lo único que cambia entre paneles es si aprende y de quién hereda. En los brazos que heredan, una línea une a cada hija con su madre.
research/prereg-inheritance-2 → node scripts/site-inheritance-data.js.09Estudio anterior: razones frente a conclusiones
Confirmatorio Protocolo congelado en el commit 9d222c3 antes de cualquier corrida.
La primera pregunta del proyecto fue cultural: cuando una colonia transmite lo que sabe, ¿importa si pasa razones («lo agrio me enfermó»), conclusiones («no comas la gota roja») o razones con su evidencia? Con el mismo presupuesto de elementos, en 12 800 linajes de laboratorio y 300 en el juego completo: las razones enseñan mejor mientras el mundo se mantiene (≈40 % menos bocados dañinos que los veredictos), pero cuando el mundo se invierte llegan cargando más mitos y dejan 22–27 puntos menos de supervivientes. Pasar la evidencia con las razones corta los mitos. Una réplica que iguala la cobertura transmitida encoge esa trampa un 80 %; la diferencia en mitos persiste. 11 de 11 hipótesis en laboratorio, 3 de 3 en el juego, 6 de 6 en la réplica.
node scripts/site-data.js desde el mismo código del estudio; la generación 6 reproduce exactamente la tabla preregistrada. Todo va parejo hasta el cambio: las razones muestran la mayor caída de supervivencia, seguida de una recuperación en las generaciones posteriores.Ver el diseño, las once hipótesis, la confirmación en el juego y la réplica por cobertura
Diseño
- Unidad de análisis: el linaje (12 generaciones de colonias de 5). Las filas de un linaje nunca se tratan como independientes.
- Cuatro formatos con el mismo presupuesto de 4 elementos: nada; veredictos (conclusiones por fruto que quien enseña conoció); razones (reglas sobre rasgos); razones + evidencia (reglas y los bocados que las respaldan).
- Cambio del mundo en la generación 6: ninguno, inversión (lo venenoso pasa a nutritivo y viceversa), rotación o desplazamiento a otra dimensión.
- Laboratorio: 64 celdas × 200 linajes, semillas 1001–1200, 12 800 linajes en 281 s. Formatos pareados por semilla dentro de cada condición. Cambiar el tipo de cambio puede modificar también el catálogo inicial; no todas las celdas comparten exactamente el mismo mundo.
- Juego: 75 linajes por formato, semillas 5000–5074, vidas de 1800 s, inversión en la generación 4; ≈40 min en 18 núcleos.
- Análisis: pruebas de permutación pareadas con 10 000 inversiones de signo, corrección de Holm, intervalos bootstrap del 95 % y tamaño de efecto dz.
Las once hipótesis del laboratorio
| Hipótesis | Contraste | Medida | Diferencia [IC 95 %] | dz |
|---|---|---|---|---|
| H1 · las razones enseñan mejor en un mundo estable | veredicto − razón | bocados dañinos | 0,224 [0,204; 0,247] | 1,46 |
| H2a · las razones dejan menos supervivientes en la inversión | veredicto − razón | supervivientes | 0,274 [0,219; 0,329] | 0,68 |
| H2b · … menos que no transmitir nada | nada − razón | supervivientes | 0,300 [0,245; 0,356] | 0,73 |
| H3 · las razones llevan más mitos a la inversión | razón − veredicto | mitos | 0,863 [0,672; 1,048] | 0,63 |
| H4a · la evidencia lleva menos mitos que las razones | razón − evidencia | mitos | 2,000 [1,809; 2,199] | 1,41 |
| H4b · la evidencia deja más supervivientes que las razones | evidencia − razón | supervivientes | 0,150 [0,086; 0,211] | 0,33 |
| H4c · la evidencia enseña mejor que los veredictos | veredicto − evidencia | bocados dañinos | 0,253 [0,234; 0,273] | 1,79 |
| H5a · la brecha H2a es mayor en inversión que en rotación | (v − r) inv − rot | supervivientes | 0,265 [0,209; 0,321] | 0,65 |
| H5b · … que en desplazamiento de dimensión | (v − r) inv − desp | supervivientes | 0,277 [0,220; 0,333] | 0,68 |
| H6a · la brecha H2a crece con vidas de 1800 s frente a 900 s | (v − r) 1800 − 900 | supervivientes | 0,206 [0,147; 0,263] | 0,49 |
| H6b · la diferencia H3 se mantiene con vidas de 900 s | razón − veredicto | mitos | 0,771 [0,583; 0,965] | 0,56 |
Confirmación en el juego
| Hipótesis | n | Diferencia [IC 95 %] | dz | p (Holm) | laboratorio |
|---|---|---|---|---|---|
| H1 · razones enseñan mejor (gen. 1–3) | 75 | 0,332 [0,243; 0,411] | 0,91 | 0,0003 | 0,224 |
| H2a · menos supervivientes en la inversión (gen. 4) | 75 | 0,223 [0,133; 0,317] | 0,54 | 0,0003 | 0,274 |
| H3 · más mitos al final de la gen. 4 | 75 | 0,827 [0,630; 1,027] | 0,92 | 0,0003 | 0,863 |
Lo que se ve al explorar (no preregistrado)
- La gran caída se observa con la inversión estudiada. Si el veneno rota a otro valor o pasa a otra dimensión, los linajes de razones también cargan más mitos (1,3–2,5 veces), sin una caída comparable de supervivencia: se observa un 98–100 % en todos los formatos. Solo la inversión hace que la vieja razón apunte justo a la comida nueva, y el rechazo se vuelve inanición.
- Química conjuntiva (veneno = color Y olor): mismo patrón, más pequeño (80 % frente a 92 % de supervivientes).
- Recuperación. Tras cualquier cambio, lo que se enseña a las recién nacidas tarda más en corregirse con razones (1,7–2,1 generaciones frente a 1,2–1,7).
- Vidas cortas reducen las muertes pero no los mitos: la creencia es igual de falsa, solo no hay tiempo de morir de hambre por ella.
- Después de la inversión los linajes de razones vuelven a ser los que menos daño sufren: las supervivientes reaprenden.
Réplica con el presupuesto igualado por cobertura confirmatorio
Protocolo congelado en a9c3265 (5 de octubre de 2026), semillas nuevas 4001–4200, 200 linajes por celda, Holm sobre seis. El presupuesto ya no se cuenta en elementos sino en cobertura: cuánto del mundo cubre lo transmitido (SOCIAL.cost «coverage»). El modo de elementos reproduce el estudio original con sus semillas; con semillas nuevas, la réplica C0 estima una brecha de 0,232, frente a 0,274 en el estudio principal.
| Prueba | Diferencia [IC 95 %] | dz |
|---|---|---|
| C0 · H2a se replica contando elementos | 0,232 [0,178; 0,285] | 0,61 |
| C1 · esa brecha es mayor contando elementos que cobertura | 0,186 [0,129; 0,242] | 0,45 |
| C2 · con cobertura igual, las razones llevan más mitos | 0,902 [0,722; 1,076] | 0,71 |
| C3 · con cobertura igual, la evidencia lleva menos mitos que las razones | 2,071 [1,910; 2,231] | 1,76 |
| C4 · con cobertura igual, la evidencia enseña mejor que los veredictos | 0,119 [0,101; 0,136] | 0,93 |
| C5 · con cobertura igual, las razones enseñan mejor que los veredictos | 0,029 [0,013; 0,044] | 0,25 |
Lectura. Con el presupuesto igualado por cobertura de especies, la trampa de supervivencia de las razones se encoge un 80 % (de 0,232 a 0,046 [0,017; 0,078]; el preregistro predecía un IC que incluyera cero; no se cumplió: queda una brecha pequeña) y su ventaja para enseñar casi desaparece (0,224 → 0,029). Lo que no cambia son los mitos: las razones siguen cargando más creencias falsas, y la evidencia las sigue cortando. La comparación indica que la cobertura explica gran parte de la brecha de supervivencia en este diseño. Las diferencias en mitos persisten, sin que esto establezca una propiedad universal del formato.
Análisis de sensibilidad (7 oct): en 101 de los 600 mapas del juego un árbol de especie quedaba fuera del mapa. Quitando esos linajes, H1, H2a y H3 siguen en pie (0,304; 0,210; 0,992). Este análisis posterior no valida los niveles absolutos de supervivencia ni los otros estudios afectados por mapas de especies.
Pruébalo: este estudio en tu navegador
Esto no es una animación: es el código del estudio corriendo en tu navegador. Cada botón lanza cuatro linajes de 12 generaciones —uno por formato— en el mismo mundo (misma química y mismo catálogo, sin un mapa espacial simulado), con el cerebro, el cuerpo y el código social del juego. La semilla, los parámetros y la versión de código permiten repetir el experimento. La identidad numérica entre navegadores, arquitecturas y versiones de Node no está garantizada.
La semilla inicial (1033) es un caso claro, elegido a propósito entre las del estudio. Un solo linaje es ruidoso: con otras semillas, como la 1001, las razones no pierden a nadie. El efecto del estudio es una media de 200 linajes por celda (Figura 6). La genealogía de la derecha es la «filogenia» de la cultura: cada fila es una creencia concreta, nacida en una hormiga y pasada de boca en boca y de madre a hija; tras la inversión, las razones que eran verdad se vuelven falsas sin cambiar una letra.
Fuentes del resultadodocs/research/results.md · docs/research/preregistration-coverage.md
10Otros estudios con el mismo organismo
Cada protocolo está congelado en docs/research/. Los reportes detallados se quitaron del árbol el 5 de octubre y siguen en el historial (git show b0815b8^:research/results/<estudio>/report.md). Las baterías LIBERA están en docs/research/libera/ y el plan con modelo de lenguaje en research/code-culture/; los datos crudos más grandes quedaron fuera del repositorio (ver DATOS.md en cada carpeta).
Memoria, sueño y consolidación congelado
14 condiciones × 2 mundos × 120 vidas. Aprender importa: juicio 0,852 frente a 0,500 de una Fagi que no aprende (dz 3,6); vive 2069 s frente a 344 s de un agente aleatorio. Con aprendizaje fijo, 9 de 12 poblaciones se extinguen; con el completo, 2 de 12.
Seguimiento (4 de 4 apoyadas): la repetición nocturna intercalada empeora el juicio (0,928 sin ella frente a 0,904) y la consolidación frena la adaptación tras un cambio. Por eso la repetición está apagada por defecto.
Conceptos 4 de 4
Ante cosas sin categoría innata, nombra bien especies nuevas a primera vista (0,967 frente a 0,25 de azar, dz 10,2), los conceptos le ahorran picaduras (0,042 frente a 1,450), bebe savia nueva antes de examinarla, y dudar tras una sorpresa ayuda cuando el mundo gira (0,847 frente a 0,392).
Diversidad ante un cambio 3 de 4
4 fundadoras, 8 especies, química invertida a mitad de la corrida. La población se recupera (juicio 0,810 al final frente a 0,402 tras el cambio) y mantiene diversidad genética (0,189 frente a 0,152). Lo que no se apoyó: la población clonal no murió más por veneno (0,132 frente a 0,121).
La hermana mal informada 2 de 3
Una hermana que cuenta reglas falsas cumple el margen preregistrado de no inferioridad de 0,05 en juicio (0,800 frente a 0,813); esto no equivale a daño cero, y solo el 26 % de las reglas falsas adoptadas sigue en pie al final. Pero una hermana bien informada tampoco redujo el veneno ingerido.
Explorar o volver 2 de 6
10 condiciones × 120 colonias. Las hermanas cuyas primeras búsquedas pagaron exploran más después (r = 0,455, 596 hermanas) y tras un nido lleno esperan más para volver a buscar (983 s frente a 153 s). La elección aprendida no comió más que reglas fijas y no exploró más en mundos efímeros.
Cautela en el juego 2 de 2
Dos líneas —probar primero las especies nuevas, dejar lo que te dañó— subieron la supervivencia de 0,882 a 0,955 (+0,073 [0,033; 0,111]) con 200 mundos por perfil; las muertes por veneno bajaron de 29 a 4, a costa de 4 muertes por hambre que antes no había. Hoy son la conducta por defecto.
¿Hay algo que aprender sin sabotaje? exploratorio
Probamos los 171 movimientos posibles (una línea innata delante de otra que estaba por encima), 24 vidas cada uno, en el mundo escaso y en cinco mundos más (noches cálidas, frío, noches largas, días calurosos, lluvia). Ninguno supera al orden innato: 102 no cambian nada y varios son letales. La única pista (memory>thermal en noches largas) no se replicó con 48 semillas nuevas.
No se encontró una mejora del orden innato entre los movimientos y mundos examinados, en parte porque sus conductas ya aprenden por dentro (vuelve al anochecer solo cuando la oscuridad ya significa frío para ella).
Un mundo que aprieta, en el juego exploratorio
Con fruto cada 8 s las colonias vivían al 71–73 % del techo y morían de viejas. A 30 s, la comida y el invierno deciden cuántas viven y el frío mata más que la vejez; en 3 años ningún mapa se extingue (en 20 años, 2 de 16 sí). La autopsia es compatible con muertes por exposición y hambre: las 57 en invierno, 39 de noche, casi todas lejos del nido y 38 con hambre alta: forrajeras sorprendidas por el frío.
De paso apareció un error: el agua y los árboles de los nidos lejanos caían fuera del mapa (583 de 2000 objetos) y había hormigas muriendo de sed junto al borde. Corregido.
Noche científica 0 de 4
Cuatro baterías congeladas (H3, H3b, H3c, H7, 60 vidas cada una) para ver si ordenar las preguntas de la noche por lo que más enseña acelera aprender: no (AUC +0,001 y +0,015). Con 16 especies sobrevive un 10 % más [3; 18], por priorizar la seguridad. Lo que sí vale mucho es tener agenda: +28 % de supervivencia frente a no tenerla.
Impulsos aprendidos y estómago 3 de 4
Aprender el valor de la comida cumple el margen de no inferioridad de 0,02 en vida segura (diferencia −0,002) y, como en los animales, tras la primera privación tarda más en ir a beber (+61 s [32; 92]); la segunda predicción no se cumplió. Un estómago en dos etapas reduce bocados y desperdicio frente a no sentir saciedad; no cambia esos resultados frente al estómago instantáneo. Los impulsos están encendidos en el juego; el estómago, no.
Selector de flujo libre nulo
Cuatro baterías (H2–H2d) contra la jerarquía actual: empates, 2–3 victorias y 2–4 derrotas en los 14 requisitos de Tyrrell (1993). Parte de la diferencia era un error en la bonificación por consumir; arreglado, empata. Como en Bryson (2000), la jerarquía no pierde. El juego sigue con la jerarquía.
Un modelo de lenguaje reescribe su código línea cerrada
Un LLM local reescribía el juez de bocados de cada hormiga y la selección elegía. Con torneo, los textos superan al actual en mundos nuevos (+0,056 [0,019; 0,087]), pero por el vocabulario: «dejar lo que dañó» aparece en 10 de 10 textos con nombres claros y en 1 de 20 con nombres ciegos. Una regla propia de cada linaje no la aprende ninguno (0 de 10), y una regla sembrada la borra la reescritura (70–84 %). En estas pruebas, el modelo parece aportar conocimiento previo sin aprender la regla específica del linaje.
11Lo que no funcionó
Lo publicamos con el mismo detalle que lo que funcionó. Un proyecto cuyo objetivo final es que el organismo reescriba su propio código tiene que decir con claridad dónde está hoy.
| Idea | Resultado | Estado |
|---|---|---|
| Un modelo de decisión adaptativa supera a la heurística actual | Supera a la versión actual (+0,056 [0,024; 0,089]) pero pierde frente a una heurística simple (−0,030); planear dos pasos no añade nada (−0,004). Veredicto: preferir la heurística. | no apoyado |
| Reglas de conducta escritas por ella misma, en una vida | Dos variantes: −0,080 y −0,072 frente a la Fagi actual. | peor |
| … a lo largo de linajes | ≈ −0,23; con prohibiciones «con salida», −0,254 y −0,232. | peor |
| Reescribir su programa en vida | Con registros de 24 vidas juntas, el orden innato es un óptimo local. Repara un programa saboteado solo con mucha evidencia: compartir momentos entre hermanas en el nido lo hizo posible (8 de 8 colonias, frente a 0 sin compartir; notas de desarrollo, sin protocolo). El estudio preregistrado de la sección 07 retoma esta pregunta. | exploratorio |
| Mente nocturna que propone reglas | +0,060 en laboratorio con química color-y-olor; sin ganancia en el juego. | exploratorio |
| La consolidación nocturna mejora el juicio | 0,852 frente a 0,838, p 0,229. | no apoyado |
| Aprender su programa juzgando por malestar a 15 s | 0,58 frente a 0,75 del innato (9 frente a 1 pares, replicado). El coste son los ensayos; las líneas que escribe no ayudan. | peor |
| La selección como juez (solo las madres que viven pasan su programa) | Sin efecto: 24 frente a 23 pares. Todas las vidas escriben las mismas líneas. | no apoyado |
| H4 · descartar un coste de 5 puntos con el programa intacto | 0,750 frente a 0,771; 96 vidas no descartan un coste de 5 puntos. Con 32 poblaciones (estudio 2): aprender −5,3 y heredar −9,0. | no apoyado |
| Cada colonia se adapta a su hábitat | Seis pruebas: trasplante recíproco, hábitats opuestos, 20 años, 24 mapas, inviernos más suaves, refundar con grupos. No se detectó adaptación local consistente. Los genes de tamaño se inclinan hacia más grande en el frío (+0,037, 15 de 23 mapas) sin confirmarse en los mapas nuevos. | línea cerrada |
| Un invierno más suave evita que las colonias se vacíen | No: 6,6 % de años vacíos frente a 8,3 % y 6,9 %. Las colonias que se vacían ya habían menguado a 1–5 el año anterior. | no apoyado |
| Refundar un nido con 4 o 6 en vez de una pareja | Sin diferencia (4,9 / 4,9 / 3,5 % de años vacíos). | no apoyado |
| Un LLM reescribe su código a partir de su vida | 0 de 10 linajes aprenden una regla propia de su mundo, con o sin el diario de la madre; la reescritura borra las reglas sembradas. | línea cerrada |
| Ordenar las preguntas de la noche por lo que más enseña | 0 de 4 baterías: no aprende más rápido. | no apoyado |
| Un selector de flujo libre supera a la jerarquía | Empate en cuatro baterías. | nulo |
| Plasticidad de crisis en un solo ensayo | Escribe pocas líneas (≈0,1 por vida) y ninguna cambia una acción; supervivencia idéntica con y sin ella. Un informe anterior con 10 de 10 vidas no se reproduce; corregido en docs/research/one-shot-crisis-plasticity.md. | sin efecto |
12En el juego: colonias que evolucionan
exploratorio Seis órganos heredables —cerebro, intestino, músculo, ojos, antenas, tamaño— cada uno un multiplicador con beneficio y coste energético. Los costes crecen más rápido que lineal y el metabolismo escala con la masa a la ¾ (Kleiber, 1932). Un cerebro grande cuesta unas 18 veces lo que el músculo por gramo (Elia, 1992) y, como en los peces de Kotrschal y cols. (2013), achica el intestino y la descendencia. Dentro de la vida, cada órgano puede ajustarse hasta ±25 %, pero solo cuando la experiencia sale de lo típico.
Comparamos tres formas de herencia: darwiniana (solo genes), Baldwin (se hereda la capacidad de ajustarse) y epigenética (se hereda parte del ajuste de la madre, como la evitación aprendida que C. elegans mantiene unas 4 generaciones; Moore y cols., 2019).
- exploratorio Con inviernos fríos, el frío pasó a causar la mitad o más de las muertes (antes, el 100 % era vejez); la herencia epigenética tuvo menos muertes por frío. Con 3 semillas por celda, ninguna diferencia es firme.
- no confirmado La predicción de de Bruin y cols. (2026) —heredar lo vivido rinde más cuando el cambio es predecible— no se confirmó en 90 corridas con 10 semillas: 4,4 [−15,8; 24,6], ni con años de fruto lejano (−11 [−36; 14]). El tamaño corporal sí sigue a los años fríos y cálidos en los tres modos (regla temperatura-tamaño, Atkinson 1994).
- exploratorio Con colonias de ~30 la deriva ganaba a la selección. Con crianza propia, elección de pareja por fuerza, efectos maternos y tres colonias, el músculo ya sube en 7 de 8 semillas en solo 4 años (t 2,8).
Veinte años en el juego
exploratorio La versión del juego medida el 8 de octubre de 2026 —tres colonias, hábitats (frío −3 °C, cálido +6 °C, veneno cerca), fruto cada 30 s, cuerpo que evoluciona, variación individual, herencia de lo vivido y de lo aprendido— durante 20 años (~50 generaciones) en 8 mapas (semillas 7500–7507, corrida el 8 de octubre de 2026). Genes del año 1 al 20, todas las colonias de cada mapa juntas:
| Gen | cambio | t | mapas en esa dirección |
|---|---|---|---|
| músculo | +0,160 | 5,6 | 8 de 8 |
| cerebro | −0,096 | −4,1 | 7 de 8 |
| tamaño | +0,068 | 3,5 | 8 de 8 |
node scripts/game-world.js --interval 30 --seeds 8 --seed 7500 --years 20 --json … y scripts/site-game-data.js.La evolución ocurre, y en todas partes igual. Es adaptación al mundo que todas las colonias comparten. La conducta también pasa de madre a hija: al año 20 cada hormiga lleva 0,9–1,0 líneas propias, unas 0,75 heredadas, y son las mismas en todos los hábitats («memoria antes que perseguir», «memoria antes que olor»). Con el juego actual el hábitat que sufre es el cálido: 7 vivas de media (23 % del techo) y vacío en 36 de 160 años-nido, frente a 16,5 en el frío y el venenoso; 91 refundaciones en 8 mapas.
No es local. Buscamos que cada colonia se adaptara a su hábitat con un trasplante recíproco (cada recién nacida criada en un nido al azar y seguida hasta su muerte) y con corridas de 20 años en 24 mapas, en las que 2 de 16 mapas nuevos se extinguieron. Lo que apareció fue una ventaja del forastero: en todo hábitat, las crías venidas de fuera dejaban más descendencia que las locales (−0,41, t −2,9). La explicamos: una hembra local no puede aparearse con sus hermanos, a menudo los mejores machos de una colonia pequeña, y una recién llegada no es pariente de nadie. Al añadir depresión por endogamia la regla tiene sentido y la ventaja persiste por una razón que también se ve en la naturaleza (rescate genético). No se detectó adaptación local consistente. Repetido con el juego actual (12 mapas, semillas 7400–7411, 3 años y luego 2 de trasplante): locales − forasteros = −0,19 crías (t −0,67, locales por delante en 6 de 12 mapas). Ni adaptación local ni, ya, una ventaja clara del forastero.
Por qué, hasta donde lo medimos: colonias de 12–19 adultas menguan hasta un puñado y las reemplazan las vecinas (≈7 % de los años-nido vacíos y 115 refundaciones en 16 mapas en la corrida de 24 mapas; 91 en 8 mapas hoy, sobre todo en el hábitat cálido), borrando lo que se había acumulado. Colonias más grandes (techo de 60) quedan como remedio sin probar. El panel Evolución del juego dibuja estas curvas en vivo, colonia por colonia.
Fuentes del resultadodocs/research/world-calibration.md · investigacion/data/game.json
13Método y rigor
Determinismo y huellas
En las corridas de investigación, los números aleatorios salen de una semilla. Un linaje depende solo de su semilla y sus opciones: corrido solo o dentro de un lote, sale idéntico byte a byte en la misma máquina (el redondeo puede cambiar entre procesadores ARM y x64 o entre versiones mayores de Node, así que las huellas se guardan por máquina). Una partida en vivo no se siembra: se graba y se reproduce desde sus eventos. Vidas sembradas se reducen a una huella de decisiones; los tests las comparan contra huellas grabadas antes de cada cambio de arquitectura, así que un refactor no puede cambiar en silencio lo que ella hace.
Preregistro
Hipótesis, medidas, contrastes, dirección, corrección y criterio de éxito se congelan en un commit antes de correr. Lo que no estaba ahí se reporta como exploratorio. Las desviaciones de ejecución se documentan (un contenedor se reinició y las corridas se relanzaron por linaje, con verificación de identidad).
Estadística
En los estudios de transmisión, la unidad es el linaje; en otros protocolos, la colonia o la vida según el diseño. El primer estudio de herencia contó vidas pareadas, pero las hijas de una población comparten madres; el segundo toma la población como unidad, y el primero, reanalizado así, se sostiene (31 de 32 poblaciones). Celdas con números aleatorios comunes: mismos mundos en cada condición, contrastes pareados. Permutaciones de signo pareadas (10 000), Holm para múltiples pruebas, bootstrap del 95 %, dz y linajes necesarios para 80 % de potencia. Diseños de hipercubo latino sobre los parámetros afinados a mano para ver si un efecto conserva su signo.
Laboratorio frente a juego
El laboratorio quita espacio, agua, nido y despensa, pero conserva los mecanismos de aprendizaje y transmisión evaluados en ese estudio, con el mismo código. Corre unos 20 linajes de 12 generaciones por segundo en 4 núcleos. En el estudio principal se comprobaron tres contrastes preregistrados en el juego: H1, H2a y H3. La réplica por cobertura no cuenta aquí con una confirmación equivalente en el juego.
14Limitaciones
- Heredar lo aprendido solo ayuda cuando hay algo roto. La ganancia se midió reparando dos daños puestos a propósito (
duskyshelteral final); con el programa intacto, aprender y heredar cuestan. No demuestra que el aprendizaje encuentre algo que el programa innato no tenga. Un solo mundo (un fruto cada 575 s) y vidas de 2 horas; las hijas viven solas, no en colonia. - Mapas originales y sensibilidad. En 101 de los 600 mapas de la confirmación del juego había un árbol fuera del borde. Los tres contrastes mantienen su dirección al excluir los linajes afectados; los niveles absolutos y los demás estudios no quedan validados por esa comprobación.
- El estudio principal igualó formatos por elementos. Al igualar el presupuesto por cobertura de especies, la trampa de supervivencia se encoge un 80 %; los mitos se mantienen. La cifra de 22–27 puntos debe leerse con esa réplica (Prystawski y cols., 2025, muestran que la tasa del canal importa).
- Un veredicto solo cubre frutos que quien enseña conoció. Es la naturaleza de una conclusión, y también por qué generaliza menos.
- El piloto dio forma a las hipótesis. Las pruebas confirmatorias usan semillas nuevas, pero algunas hipótesis (explorar o volver, diversidad) se escribieron después de ver un piloto.
- Supervivencia sesgada. En los estudios de auto-reescritura las muertes aún no quedan registradas, lo que sesga lo que se aprende hacia quien sobrevive.
- Es una hormiga de juguete. Los parámetros están inspirados en la literatura pero afinados a mano; ni la dirección ni la magnitud de los efectos establecen por sí solas validez en animales o culturas humanas.
- Colonias pequeñas. Con 12–19 adultas por nido, la deriva y la mezcla por refundación pesan más que una selección local débil; por eso el juego muestra evolución global y no local.
- Estudios hechos sobre código anterior. Las baterías LIBERA (2–3 oct) y el plan con modelo de lenguaje (1–5 oct) se corrieron sobre el código de esos días; desde entonces el juego cambió (hábitats, colonias, herencia de lo aprendido), así que sus números describen aquel organismo.
- Un solo autor. Falta revisión externa; este sitio existe en parte para conseguirla.
15Hoja de ruta
Hecho desde la versión anterior: métricas de realismo de Tyrrell como línea base; noche científica, impulsos aprendidos y selector de flujo libre probados (los dos primeros encendidos en el juego); igualar presupuestos por cobertura de especies; un cuerpo que evoluciona con presiones reales; heredar lo aprendido, preregistrado; un segundo estudio que lo replica, lo extiende a otro daño y mide su coste con el programa intacto.
- Aprender sin estropear lo que funciona (lo siguiente, por H4): con el programa intacto aprender cuesta 5 puntos y heredar 9. Probar a conservar o heredar solo revisiones que superen al orden innato.
- Un mundo donde el orden innato no sea óptimo sin sabotaje (estaciones o mapas donde la prioridad correcta cambia): el paso siguiente que fijó el preregistro de la herencia.
- Una gramática más rica, para que las entidades construyan más que un orden de líneas: el objetivo de fondo es que reescriban su propia conducta.
- Colonias más grandes (techo de 60) para retomar la adaptación local.
- Realismo como medida principal en el juego, con los 14 requisitos de Tyrrell junto a la supervivencia.
16Reproducir
Muchas filas crudas no se versionan: research/run.js escribe junto a ellas un manifest.json con el diseño, las semillas y el commit, para repetirlas con la misma revisión y entorno de ejecución. Los comandos siguientes usan el código del checkout; para reproducir cifras históricas, hay que usar el commit de cada estudio. Node ≥ 22.
# estudio principal de laboratorio (12 800 linajes, ~5 min)
node research/run.js --design research/designs/main.json
node research/confirm.js research/results/main
# sensibilidad sobre los parámetros afinados a mano
node research/run.js --design research/designs/sensitivity.json
node research/sensitivity.js research/results/sensitivity --a verdict --b rule
# heredar lo aprendido (preregistro: docs/research/prereg-lineage-inheritance.md)
for arm in born learn inherit inheritAny; do for p in $(seq 0 31); do
node scripts/lineage-selection.js --arm $arm --pop $p --seed0 20000 --sabotage dusk \
--set PROGRAM.judge=1 --set PROGRAM.darkTrials=1 --set PROGRAM.exploreByState=1 \
> research/prereg-lineage/$arm-$p.json
done; done
node scripts/lineage-analysis.js research/prereg-lineage # + H4: ver el preregistro
node scripts/lineage-by-population.js research/prereg-lineage # la población como unidad
# segundo estudio: comandos en docs/research/prereg-inheritance-2.md (416 corridas)
node scripts/lineage-analysis2.js research/prereg-inheritance-2
# el mundo del juego: colonias, hábitats, años
node scripts/game-world.js --interval 30 --seeds 8 --seed 7500 --years 20 --jobs 16 # con los ajustes actuales del juego
# réplica con presupuesto igualado por cobertura
node research/run.js --design research/designs/coverage-items.json
node research/run.js --design research/designs/coverage-coverage.json
node research/confirm-coverage.js research/results/coverage-items research/results/coverage-coverage
# todos los tests, incluidas las huellas de decisión
npm test
17Referencias
Agrupadas por la idea que el proyecto toma de cada una. La revisión completa está en reports/Razones frente a conclusiones culturales.md, que trabajó mayormente con resúmenes.
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Sistemas cercanos
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- Yaeger, L. (1994). PolyWorld.
- Ackley, D. y Littman, M. (1991). Interacción entre aprendizaje y evolución.
- Todd, P. M. y Miller, G. F. (1991). Aprendizaje de toxicidad por pistas en criaturas simuladas.
- Blount, Z. D., Borland, C. Z. y Lenski, R. E. (2008). PNAS, 105, 7899. Repetir la evolución desde clones congelados: la lógica de las semillas pareadas.
- Park, J. S. y cols. (2023). Generative agents. Sociedades de agentes con LLM.
Algunas referencias de 2025–2026 se tomaron de resúmenes y están marcadas como no verificadas en las notas de investigación del repositorio.